ストーリー終了後に立ち止まる時間を作る
「ストーリーが終わった。で、ここから何すればいいんだ?」MMORPG(大規模多人数オンラインRPG。多人数が同じ世界で遊ぶジャンル)でメインのストーリーを走り抜けた直後、多くの人がこの空白に出会う。エンドコンテンツ(end-content。メインストーリー後に用意される長期プレイ向けの要素)と呼ばれる大きな世界が目の前に広がっているのに、何から手を付ければいいのかわからない。このSTEP1では、駆け出す前に一度立ち止まる時間を作る、という入口の話を一緒に整理していこう。
エンドコンテンツの空白 -- 道標が急に消える現象
ストーリー中は、次にやることが常に示されていた。NPC(Non-Player Character。プレイヤー以外のキャラ)の依頼、メインクエストの矢印、章立ての進行。迷うことなく道を追っていけた。
ところが、ストーリーが終わった瞬間、その道標が一斉に消える。代わりに、無数の選択肢が広がっている。レイド、PvP、ハウジング、収集、育成、ランキング。どれもやろうと思えばできるが、どれが自分にとって意味があるのかは、自分で決めないといけない。
この空白期は、多くのプレイヤーにとって最初の停滞期になる。「何をすればいいかわからない」まま、なんとなくログインし、なんとなくログアウトする日々が続いていく、という展開が珍しくない。
駆け出しの罠 -- 勢いで選ぶと迷子になる
空白を埋めようとして、多くの人がとる行動が「とりあえず目についたものをやる」という選択だ。でも、この順番には落とし穴がある。
他人が評価している基準と、自分が楽しいと感じる基準は、必ずしも一致しない。勢いで選ぶと、この個人差を飛ばしてしまう。結果として、「みんながやっていることをやっているのに、なんだか楽しくない」という違和感が積み重なる。
動機の言語化 -- 走る前に地図を描く
空白期に扱いたいのは、すぐに走り出すことではなく、一度立ち止まって自分の動機を言葉にすることだ。
- 自分はこのゲームで、何が一番楽しかったか
- ストーリー中、どのタイミングで最も手応えを感じたか
- エンドコンテンツで、どんな種類の体験を続けたいか
これらを自問してみると、言葉にしきれない部分も含めて、自分なりの地図が少しずつ浮かんでくる。ぼんやりとしていても、方向が指せる程度の解像度があれば、次のコンテンツ選びが変わってくる。
エンドコンテンツの「入口地図」を眺めてみる
エンドコンテンツの大まかな入口地図を眺めてみる。すぐに飛び込むためではなく、「どれが自分に合いそうか」を観察する姿勢で眺める。
- 挑戦系 -- 難易度の高いレイドやPvP。達成感を求める人向け
- 育成系 -- サブキャラの育成、装備強化、レベリング
- 収集系 -- モブドロップ、レア素材、コスメ集め
- 創造系 -- ハウジング、グラフィックポーズ、見た目コーデ
- 交流系 -- ギルド活動、雑談、イベント参加
- 探索系 -- マップの隅々を歩く、隠し要素、ロケーションの観光
この6つのうち、自分が「これなら続けられそう」と感じるものが見えてきたら、それが最初の一歩になる。全部を追う必要はない。
自己診断 -- 立ち止まる準備ができたか
- 空白の自覚 -- ストーリー後の空白期を自覚できたか
- 勢い回避 -- 勢いで走り出さない選択を持てたか
- 動機の言語化 -- 何が楽しかったかを言葉にできるか
- 焦らない姿勢 -- 他人と比較しない許可を自分に出せたか
最初の一歩 -- 1つだけ問いを自分に投げる
今日の一歩は、本当に小さい。次のログイン時に、ゲームの中のお気に入りの場所に立って、1つだけ自分に問いかけてみる。「このゲームで、自分が一番楽しかった瞬間はいつだっただろう」
ストーリーの終わりは、ゲームの終わりじゃない。むしろ、自分だけのゲームが始まる入口だ。急いで駆け出す前に、一度深呼吸をして、自分の動機に耳を傾ける時間を持とう。
ゲームの「うまくなり方」を体系化するNEXTGG編集チーム。ジャンル別プレイヤーと共に、検証と実プレイを重ねた上達メソッドを届けている。