エンドコンテンツ継続のデザイン
ストーリーを終えた後、何を目標にするか見失うとMMORPGはすぐ飽きる。エンドコンテンツをただのやり込みではなく、自分のペースで続けられる仕組みに設計し直す。
Step 1STEP
ストーリー終了後に立ち止まる時間を作る
メインストーリーを終えた直後にエンドコンテンツへ駆け出すと目標が散らばったまま迷子になりやすい。一度立ち止まって動機を確かめる入口のSTEP。
Step 2STEP
週課・日課に振り回されない設計
日課と週課は上達と報酬の土台だが義務感に変わると楽しさが吸い取られる。義務化を避けるための設計思想を実践寄りに扱うSTEP。
Step 3STEP
「やらない」を決める勇気
エンドコンテンツは多すぎて全部やろうとすると続かない。やらないことを決めることで結果的にゲームが長く楽しくなる中級向けの踏み込みSTEP。
Step 4STEP
モチベーション曲線の波を読む
楽しさにも波がある。波の上のときだけ頑張ろうとする人は下のときに急ブレーキを踏む。波を前提にした走り方に切り替える深掘りのSTEP。
Step 5STEP
エンドの先にある「自分のMMORPG」
公式のエンドをやり切った後にもゲームは続く。配信・検証・交流・遊び方の発明、自分だけのエンドを設計する考察の最終STEP。