マルチで最初に意識するのは、シンプルな立ち位置
「ソロでは普通に狩れてるのに、マルチに入った途端なぜかミスが増える」。マルチプレイのハンティングアクションで、この戸惑いに出会うプレイヤーは少なくない。味方と息が合わないどころか、なんだか自分が足を引っ張っている気がしてくる瞬間すらある。今日は、その違和感の正体をいちばん根本のところから、一緒に見ていこう。
マルチの「難しさ」は、動線の本数が増えることから来る
ソロの狩りでは、動線(戦闘中の動きのライン)は1本しかない。自分の動きだけを考えていればよく、相手の位置と自分の位置の関係だけで全部が回っている。
ところがマルチに入ると、動線の本数が一気に増える。自分の動線、味方Aの動線、味方Bの動線、味方Cの動線、そして相手の動線。これら5本のラインが同時に動いていて、しかもお互いに影響し合っている。難しいのは当然で、センスや慣れ以前に情報量そのものが増えている。
この前提を押さえておくと、マルチで最初につまずくのが立ち位置の問題になるのは自然な話だ、と腑に落ちやすい。立ち位置を整えることは、5本の動線が衝突しないように交通整理をすることに近い。
- ソロの動線 -- 自分と相手の2本
- マルチの動線 -- 自分、味方、相手で最大5本
- 動線の増加分 -- お互いへの影響を加味する作業が必要になる
シンプルな位置取りの原則は「時計の針」
マルチの位置取りで最初に覚えておきたいのは、相手を中心に置いたときの時計の針のイメージだ。相手を時計の中心として、自分と味方がそれぞれ何時の位置にいるかを意識する。
この時計の針イメージを使うと、位置関係が直感的に掴めるようになる。たとえば自分が6時の位置にいて、味方が12時の位置にいるなら、自分と味方は相手を挟んで正反対。この配置は、相手の向きが変わるたびにお互いが攻撃チャンスを交互に得られる理想的な形に近い。
逆に自分が6時、味方が5時の位置にいると、ほぼ同じ方向から攻撃することになるので、攻撃の干渉が起きやすい。味方の大技の巻き添えを食らったり、自分の攻撃が味方の攻撃モーションにぶつかったりする展開は、この重なりから生まれている場合が多い。
- 向かい合う配置 -- 6時と12時、3時と9時など。攻撃チャンスが交互に来る
- 隣接配置 -- 5時と6時など。干渉が起きやすい
- 斜め配置 -- 6時と9時など。バランスが取れた中庸
時計の針の意識は、覚える知識ではなく、戦闘中にちらっと思い出すだけの習慣として扱いたい。
巻き込みは位置取りがずれているサイン
味方を巻き込んでしまう瞬間は、避けるべきトラブルであると同時に、位置取りがずれているサインとしても読み取れる。「申し訳ない」で終わらせず、「今の位置関係は何時と何時だったか」を振り返るチャンスに変えたい。同じ状況で巻き込みが繰り返されるなら、それは立ち位置の癖を知る手がかりだ。次の立ち位置を1歩ずらすだけで改善できる余地がある場面は多い。
最初は「味方の真後ろか、正反対」を選ぶ
初めてのマルチや野良で組む場面では、複雑な位置取りを考える余裕はあまりない。そこで最初に使える簡単な原則として、味方の真後ろ、または相手を挟んで正反対のどちらかを選ぶ、というシンプルな基準がある。
真後ろを選ぶと、味方が前衛として相手のヘイト(へいと。モンスターが誰を狙っているかを表す概念)を引いてくれるので、自分は背後から攻撃を入れやすい。正反対を選ぶと、相手の向きが変わったときに自分が攻撃チャンスを拾える。
- 真後ろ配置 -- 味方の後ろから援護射撃や弱点狙いを仕掛ける
- 正反対配置 -- 相手が味方に向いたときに、反対側から攻撃を入れる
- 中途半端な斜め配置 -- 干渉が起きやすいので、慣れるまでは避けたい
この2択だけ覚えておけば、マルチの位置取りで迷子になる場面はかなり減ってくる。複雑な連携や役割分担は、もっと先のSTEPでゆっくり考えていけば十分だ。
このSTEPのまとめ -- 今日できる小さな一歩
- 時計の針を意識する -- 相手を中心に、自分と味方が何時の位置にいるか頭に置けるか
- 巻き込みをサインとして拾う -- 申し訳なさで終わらず、位置取りの癖を確認できるか
- 2択の原則を使う -- 迷ったら「真後ろか正反対」のどちらかを選べるか
冒頭の「なぜかマルチだとミスが増える」は、難しさの正体が動線の本数にあるという合図でもある。時計の針を一度意識してみた瞬間から、マルチの戦闘は少しずつ整理されていくはずだ。
ゲームの「うまくなり方」を体系化するNEXTGG編集チーム。ジャンル別プレイヤーと共に、検証と実プレイを重ねた上達メソッドを届けている。