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距離コントロールの引き出しを増やす

距離コントロールの引き出しを増やす

「追いかけてるのに、なぜか一定の距離から縮まらない」。逆に、「逃げてるつもりなのに、気づいたら背中に張り付かれている」。どちらの経験もあるなら、そこで起きているのは速度の差ではなく、距離の取り方のバリエーション不足だ。前のSTEPで距離という要素を切り出したけれど、ここから先は、その距離を道具として扱うための引き出しを増やしていこう。

追跡の距離は「3つのゾーン」で考える

距離というと連続的な量に見えるけれど、実戦では3つの意味のあるゾーンに分けた方が扱いやすい。自分と相手の間にある長さは、どれも同じようで、実は役割がまったく違う。

  • 接触ゾーン -- 相手の攻撃判定やスキルが直接届く範囲
  • 圧力ゾーン -- 攻撃は届かないけれど、視線とプレッシャーで相手の選択肢を狭められる範囲
  • 観察ゾーン -- 攻撃も圧力もほぼ届かないが、相手の動きを情報として拾える範囲

追う側の場合、どのゾーンに留まるかで狙っているものが変わってくる。逃げる側の場合も、自分がどのゾーンにいるかを言葉にできると、次の一手の選択が楽になる場合が多い。「速く走る」ではなく「どのゾーンに立つか」の方が、判断の単位として扱いやすい。

引き出し1 -- 詰めるのは「一定速」ではなく「加減速」で

追跡というと、全速力で距離を詰めようとする動きが最初に出やすい。けれど、一定速で走り続けると、逃げる側はリズムを読みやすくなる。相手から見たとき、自分の位置が規則的に動いているほど、次の一手を仕込む時間的な余裕を与えてしまう。

代わりに、詰めるときは速度に波を作ってみよう。一瞬ギアを上げて距離を縮めたら、その直後に半歩だけ溜めを作る。この「詰める・一拍置く」の繰り返しは、逃げる側の頭の中で「次もう一段加速されるかもしれない」という余白を生む。余白があるほど、相手は安全側の判断を取りやすくなり、ルートの選択が消極的になっていく。

もう少し具体に落とすと、曲がり角の直前は詰め、直後は溜め。これだけで、遮蔽物の向こうに回り込む時間が相手に対して少しだけ生まれる。派手な加速よりも、この小さな波の作り方の方が、距離を操る感覚に近い。

引き出し2 -- 離すのは逃げではなく、選択肢を取り戻す行為

逃げる側の中には、離すという動作を「臆病」と感じてしまう人も少なくない。けれど、離すことは必ずしも逃げ腰ではない。むしろ、自分の選択肢の数を取り戻すための前向きな手段と捉えた方が実戦的だ。

接触ゾーンにいる限り、できる動きは回避か反撃の2択に近い。圧力ゾーンまで下がると、ルート選択の幅が3〜4択に広がる。観察ゾーンまで抜けると、その試合の局面を俯瞰して判断する時間が戻ってくる。離すことで手に入るのは、「逃げる距離」ではなく「考える余白」だと思っておくと、心理的な抵抗感が減っていくはずだ。

逆に、追う側の視点で見ると、相手が離そうとしている動きに気づいた瞬間が、詰める引き出しの出しどころでもある。「離れたい」という相手の意思が見えたタイミングは、圧力ゾーンの境界線が一番揺れている瞬間だからだ。

引き出し3 -- 並走という一番見えない選択肢

詰めるでも離すでもない、3つ目の選択肢が並走だ。相手と同じ速度で、同じ方向に、一定の距離を保ったまま移動する。派手さはないが、実はこれが追跡戦で一番情報を引き出せる動きの一つだと考えてみよう。

並走の最中、相手は「このまま走り続けたら、どこかで選択を迫られる」と感じる。直進を続けるか、曲がるか、戻るか。全部の選択にリスクが乗っていて、しかも判断を急がされている。つまり並走は、相手に対して時間の圧を静かにかけ続ける動きになる。

逃げる側にとっても、並走は重要な選択肢になる。真っ直ぐ離そうとすると追う側が加速を止めない局面でも、横に並ぶような動きを混ぜると、相手の体の向きが一瞬だけ緩む場面が出てくる。並走は、お互いにとって「速度だけでは決着しない時間帯」を作り出す装置だと捉えてみよう。

3つの引き出しを組み合わせる場面例

場面を1つだけ具体化してみよう。開けたスペースの中央に遮蔽物が1つある状況で、自分が追う側、相手が逃げる側だとする。

  1. 最初は観察ゾーンから接触ゾーンに向けて、加減速をつけて詰める
  2. 遮蔽物の手前で一度だけ並走に切り替え、相手の体の向きを観察する
  3. 相手がどちらに回り込むかの兆しを拾ったら、圧力ゾーンを保ったまま反対側に先回りする
  4. 相手が裏をかいて戻ってきたら、一瞬離して観察ゾーンに抜け、やり直す

ここで大事なのは、手順の暗記ではなく、「今は詰めているのか、離しているのか、並走しているのか」を自分の中で言葉にできているかどうかだ。自分の状態を言語化できていると、外したときの振り返りも残しやすい。

チェック -- 自分が持っている引き出しはどれか

自分の試合を思い出しながら、次の問いに答えてみよう。

  • 詰めるときに加減速を意識した場面を、直近5試合で何回作れただろうか
  • 離す動きを「逃げ」ではなく「選択肢を取り戻す」と捉えられた瞬間があっただろうか
  • 並走という動き方を、自分の試合の中に一度でも入れたことがあるだろうか

答えにくい問いがあるなら、そこがこのSTEPで育てていける引き出しになる。全部を急に揃える必要はない。まずは今日の試合で1つだけ試してみて、終わったあとに「うまくいったか」「いかなかったか」を一言だけ残しておくと、次の試合でもう少し自然に出てくるようになっていく。

このSTEPのまとめ -- 距離は道具として扱える

追跡戦の勝敗は、相手より速く走った人ではなく、距離を意図して扱えた人に寄っていく場合が多い。冒頭の「縮まらない」「張り付かれている」という感覚の裏側には、ほとんどの場合、自分の持っている引き出しの少なさが隠れている。

  • 詰める -- 一定速ではなく、波を作る
  • 離す -- 逃げではなく、選択肢を戻す
  • 並走 -- 時間の圧を静かにかける

この3つのうちどれか1つを、次の1試合の中で意識して使ってみよう。それだけで、追跡という時間帯の景色が、少し違うものに変わっていくはずだ。

執筆・編集NEXTGG編集部

ゲームの「うまくなり方」を体系化するNEXTGG編集チーム。ジャンル別プレイヤーと共に、検証と実プレイを重ねた上達メソッドを届けている。

公開 2026-04-12読了 約5

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