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イベント周回の設計力

ソシャゲの勝敗はイベント期間の時間配分でほぼ決まる。走り方・折り返し・最終日の引き算を型にして、毎回燃え尽きるのを避ける設計を身につける。

ソシャゲ / モバイル - 5 ARTICLES

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Step 1STEP

イベント開始日に決めておく3つのこと

「気づいたら最終日、走り過ぎて寝不足、報酬はなぜか半分しか取れてない」。ソシャゲのイベントを何度かくぐり抜けたプレイヤーなら、一度は味わったことのある読後感かもしれない。開始日の熱量そのままに突っ走ったはずが、結果は思ったほど伸びていない。...

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Step 2STEP

折り返しで見直す、進捗と疲労のバランス

イベントの中盤、進捗画面を開いて「このペースで本当に間に合うのか」と指が止まる瞬間がある。計算してみると届かない気がして、取り戻そうと追加で走る。追加で走った分だけ眠くなり、翌日の効率が落ちて、もっと遅れる。この悪循環は、ソシャゲをある程度...

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Step 3STEP

最終日の「やらないこと」を決める

「あと6時間、残りタスクは7つ、どれから手をつければ」。イベント最終日の夜にスマホを眺めて、やることリストの長さに心が折れた経験はないだろうか。最終日の焦りは独特で、普段は見えているはずの優先順位まで一緒にぼやける。時計の針を何度も確認して...

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Step 4STEP

周回効率の見方 -- 時間・スタミナ・成果

「一番効率のいいクエストはどれか」。イベントが始まると、攻略サイトやSNSで必ず話題に上がるテーマだ。周回効率という言葉は便利だけれど、何をもって効率と呼ぶのかは人によってバラつきがある。スタミナあたりのポイント数で語る人もいれば、時間あた...

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Step 5STEP

イベントを「走る」から「設計する」へ

「このイベントはフル走行、次は軽めに流す、その次は完全に休む」。長くソシャゲを続けている人の何人かは、年間のイベントを自分のカレンダーの上で設計し直している。走ることが目的なのではなく、生活の中にゲームをどう埋め込むかという発想が、気づけば...

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ゲームがうまくなるデバイス一覧